Biber - Senior (ab 16 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Senior" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt. \includegraphics[width=0.15\textwidth]{cc-by-sa.png} Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Senior (ab 16 Jahren)
6 Punkte
Die Bebrocarina ist ein besonderes Musikinstrument: Sie hat nur 6 verschiedene Töne. Und: Nachdem ein Ton gespielt wurde, kann als nächstes nur entweder derselbe, der nächsthöhere oder der nächsttiefere Ton gespielt werden. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Eine Melodie für die Bebrocarina kann deshalb mit nur drei verschiedenen Zeichen notiert werden, die folgendes bedeuten: \begin{tabular}{|c|l|} \hline $\circ$ & spiele denselben Ton wie zuvor \\ \hline $+$ & spiele den nächsthöheren Ton \\ \hline $-$ & spiele den nächsttieferen Ton \\ \hline \end{tabular} Spielt man z.B. die Melodie $[ - + ]$ , dann erklingt zuerst ein Anfangston, dann der nächsttiefere Ton und schließlich der von dort aus nächsthöhere Ton (wieder der Anfangston). $\\$ $\text{ }$ $\\$ Mit den drei Zeichen kann man Melodien notieren, die ausgehend von einem passenden Anfangston gespielt werden können – aber auch solche, die nicht auf einer Bebrocarina gespielt werden können. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Welche dieser Melodien kann NICHT auf einer Bebrocarina gespielt werden?
$[ + \circ \circ \circ + \circ \circ \circ + \circ \circ \circ + \circ \circ \circ + ]$ $[ - - - \circ + - \circ - - \circ \circ \circ + ]$ $[ - - + - - + - - \circ - + - - ]$ $[ - - - - - \circ + + + + + \circ - - - - - ]$

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Biber - Senior (ab 16 Jahren)
9 Punkte
Die Informatik-Biber kennzeichnen ihre gefällten Bäume. Ein Kennzeichen besteht aus einer Matrix von 6 mal 6 Feldern, die schwarz oder weiß sein können. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Bei jedem Kennzeichen ist in jeder Reihe und in jeder Spalte die Anzahl der schwarzen Felder immer gerade. So ist das Kennzeichen in der rauen Umgebung etwas robuster. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Dieses Kennzeichen wurde beim Baumtransport verschmutzt: \includegraphics[width=0.5\textwidth]{verlorene-nf-rmat-o-1.png} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wie sahen die vier roten Felder vorher aus?
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{verlorene-nf-rmat-o-c.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{verlorene-nf-rmat-o-b.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{verlorene-nf-rmat-o-d.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{verlorene-nf-rmat-o-a.png}

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Biber - Senior (ab 16 Jahren)
12 Punkte
Das Spiel „Piratenjagd“ geht so: „Polizei“ und „Pirat“ ziehen abwechselnd. Ist die Polizei am Zug, muss sich einer der Polizisten auf ein benachbartes, freies Feld bewegen. Der Pirat bewegt sich in einem Zug immer um zwei Felder weiter. Das Spiel ist zu Ende, wenn der Pirat gezwungen ist, sich auf ein Feld zu bewegen, dass von einem Polizisten besetzt ist. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wenn der Pirat am Zug ist und das Spiel in der abgebildeten Situation ist, hat der Pirat also verloren – und die Polizei hat gewonnen. Die Polizei versucht also, den Piraten in diese Position zu zwingen. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Das Spiel beginnt in der abgebildeten Situation – aber die Polizei ist am Zug. \includegraphics[width=1.0\textwidth]{piratenjagdt-1.png} Wenn der Pirat keine Fehler macht, hat dann die Polizei eine Chance zu gewinnen? Wenn ja, nach wie vielen Zügen?
Die Polizei kann in 2 Zügen gewinnen. Die Polizei kann in 5 Zügen gewinnen. Die Polizei hat keine Chance zu gewinnen. Die Polizei kann in 3 Zügen gewinnen.

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