Biber - Junior (ab 14 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Junior" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt. \includegraphics[width=0.15\textwidth]{cc-by-sa.png} Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
6 Punkte
Eine Maschine schneidet verschiedene Formen aus einer Plastikfolie. Es stehen ihr die Schablonen „Quadrat“ und „Kreis” zur Verfügung. Die Schablonen haben die gleiche Länge und Breite. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Die Maschine arbeitet nach diesem Programm: $\\$ 1. Platziere sowohl das Quadrat als auch den Kreis irgendwo auf der Plastikfolie. $\\$ 2. Führe entweder Schritt 2a oder Schritt 2b aus. $\\$ $\qquad$ 2a. Schneide die Plastikfolie nur dort aus wo sie von beiden Schablonen überdeckt ist. $\\$ $\qquad$ 2b. Schneide die Plastikfolie überall dort aus, wo sie zumindest von einer Schablone überdeckt ist. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Hier ein Beispiel: \begin{tabular}{ccc} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{eine-schneidemaschine-1.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{eine-schneidemaschine-2.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{eine-schneidemaschine-3.png} \\ Schritt 1 & Schritt 2a & Schritt 2b \end{tabular} Welche der folgenden Formen kann die Maschine NICHT ausschneiden?
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{eine-schneidemaschine-d.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{eine-schneidemaschine-a.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{eine-schneidemaschine-c.png} \includegraphics[width=0.08\textwidth]{eine-schneidemaschine-b.png}

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
9 Punkte
Im Museum für moderne Holzplastiken gibt es ein intelligentes Sicherheitssystem. Das System ermittelt jede Minute, wie viele Personen in jedem Raum sind, und trägt die Zahlen in eine Tabelle ein. Außerdem prüft es anhand der Zahlen, ob ein Eindringling im Museum ist. Ein Eindringling ist eine Person, die in das Museum gelangt ist, aber nicht die Eingangstür benutzt hat. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Sobald das System meint, dass ein Eindringling im Museum ist, schlägt es Alarm. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Links siehst du die Tabelle des Systems für die Minuten $10$$:$$01$ bis $10$$:$$07$. Rechts siehst du den Raumplan des Museums mit den Nummern der Räume. Das Museum ist groß: Von einer Minute zur nächsten kann man es höchstens durch eine Tür schaffen. \includegraphics[width=0.8\textwidth]{alarm-im-museum.png} In einer der Minuten in der Tabelle schlägt das System Alarm. In welcher?
$10$$:$$06$ $10$$:$$04$ $10$$:$$01$ $10$$:$$03$ $10$$:$$05$ $10$$:$$02$ $10$$:$$07$

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
12 Punkte
Biber Gump ist sehr fleißig. Biber Alan hat ihn darum angestellt, eine Reihe von Behältern mit Vorräten zu füllen. Jeder Behälter kann entweder „leer“ oder „voll“ sein. Anfangs sind alle Behälter „leer“, und Gump steht vor einem von ihnen. \includegraphics[width=1.0\textwidth]{feissiger-biber.png} Alan hat Gump angewiesen, auf welche Weise er die Behälter füllen soll. $\\$ Welche Anweisung er jeweils ausführt, hängt erstens davon ab, ob der Behälter, vor dem er steht, „leer“ oder „voll“ ist. Und zweitens von Gumps Stimmung – die ist entweder „easy“ oder „cool“. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Eine Anweisung sagt Gump, sich zum nächsten Behälter „links“ oder „rechts“ zu bewegen und „easy“ oder „cool“ zu sein – oder mit der Arbeit zu „STOPPEN“. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wenn Gump weiß, was er zu tun hat, schaut er sich noch den Behälter an, vor dem er steht. Ist der „leer“, macht er ihn „voll“, bevor er sich gemäß der Anweisung bewegt. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Alan hat die Anweisungen in eine Tabelle geschrieben: \begin{tabular}{|l|l|l|} \hline & $\textbf{easy}$ & $\textbf{cool}$ \\ \hline $\textbf{leer}$ & (rechts, cool) & (links, easy) \\ \hline $\textbf{voll}$ & (links,cool) & STOPPEN \\ \hline \end{tabular} Gump startet in der Stimmung „easy“. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wie viele Behälter sind „voll“, wenn Gump STOPPT?
Behälter

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