Biber - Junior (ab 14 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Junior" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt. \includegraphics[width=0.15\textwidth]{cc-by-sa.png} Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
6 Punkte
Unser Roboter soll auf einem Spielbrett sein Ziel erreichen: das grüne Feld. Das Feld mit dem Pfeil ist sein Startfeld. Die schwarzen Felder sind Hindernisse. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Der Roboter ist so programmiert: Er bewegt sich in Richtung des Pfeils geradeaus, bis er auf ein Hindernis oder den Spielbrettrand trifft. Dann dreht er sich um 90 Grad nach rechts und bewegt sich wieder geradeaus so weit es geht, usw. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Jedes Feld, über das der Roboter kommt, wird sofort zu einem weiteren Hindernis, auch das Startfeld. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Auf welchem Spielbrett erreicht der Roboter NICHT sein Ziel?
\includegraphics[width=0.3\textwidth]{erreicht-er-sein-ziel-b.png} \includegraphics[width=0.3\textwidth]{erreicht-er-sein-ziel-a.png} \includegraphics[width=0.3\textwidth]{erreicht-er-sein-ziel-d.png} \includegraphics[width=0.3\textwidth]{erreicht-er-sein-ziel-c.png}

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
9 Punkte
Das Sortierspiel mit Spielkarten geht so: $\\$ Die Spielkarten liegen nebeneinander und müssen durch möglichst wenige Spielzüge so sortiert werden, dass die Zahlen von links nach rechts größer werden. Ein Spielzug ist eine Vertauschung von zwei benachbarten Karten. $\\$ $\text{ }$ $\\$ \includegraphics[width=1.0\textwidth]{sortierspiel-1.png} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wie viele Spielzüge brauchst du mindestens, um diese Spielkarten zu sortieren?
4 Spielzüge 7 Spielzüge 6 Spielzüge 5 Spielzüge

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
12 Punkte
Der Biber liebt die Vegetation. Er hat eine Programmiersprache erfunden, die mit der Idee pflanzlichen Wachsens spielt. Man programmiert aus visuellen Objekten Bilder. Ein visuelles Objekt kennt drei Operationen: “dopple”, “teile” und “stirb”. $\\$ Jedes Bild beginnt mit einem quadratischen Objekt “a”. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Zum Beispiel: Das folgende Programm mit den fünf Operationen $\\$ $\text{ }$ $\\$ $\qquad$ a.dopple(rechts); a.dopple(rechts); [b,c] ← a.teile(); c.dopple(hoch); b.stirb(); $\\$ $\text{ }$ $\\$ erzeugt diese Folge von Bildern: \includegraphics[width=1.0\textwidth]{leben-der-pflanzen-1.png} Nur ein Objekt, das kein Quadrat ist, kann die teile()-Operation ausführen. Dabei wird es quer zur Längsrichtung in zwei neue, kürzere Objekte gespalten. \begin{minipage}[t]{0.6\textwidth} Der Biber möchte ein Programm schreiben, welches das linke Bild in das rechte Bild überführt: \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.37\textwidth} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{leben-der-pflanzen-2.png} \end{minipage} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Was könnten die ersten Anweisungen dieses Programms sein?
a.dopple(rechts); a.dopple(rechts); a.dopple (hoch); a.stirb(); a.dopple(hoch); a.dopple(rechts); a.dopple(rechts); [b,c] $\leftarrow$ a.teile(); b.stirb(); a.dopple(rechts); a.dopple(rechts); [b,c] $\leftarrow$ a.teile(); b.stirb(); a.dopple(rechts); [b,c] $\leftarrow$ a.teile(); c.dopple(hoch); c.dopple(rechts); b.stirb();

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
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