Biber - Junior (ab 14 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Junior" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt. \includegraphics[width=0.15\textwidth]{cc-by-sa.png} Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
6 Punkte
Unser Roboter kann vom linken Stapel einen Teller nehmen und ihn entweder auf dem Stapel $1$ oder dem Stapel $2$ ablegen. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Er kann dazu mit einer Folge der Zahlen $1$ und $2$ programmiert werden. Die Zahlen weisen ihn an, wie er nacheinander den jeweils obersten Teller des linken Stapels entweder auf dem Stapel $1$ oder auf dem Stapel $2$ ablegen soll. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Der Roboter hat gerade dieses Programm erfolgreich ausgeführt: „$2$ $1$ $2$ $1$ $1$ $2$ $1$“. Die Stapel sehen jetzt wie folgt aus: \begin{tabular}{ccc} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tellerstapel-1.png} & \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tellerstapel-2.png} & \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tellerstapel-3.png} \\ & $1$ & $2$ \end{tabular} Wie haben die Stapel ausgesehen, bevor unser Roboter das Programm ausgeführt hat?
\begin{tabular}{ccc} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-d-1.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-d-2.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-d-3.png} \\ & $1$ & $2$ \end{tabular} \begin{tabular}{ccc} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-c-1.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-c-2.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-c-3.png} \\ & $1$ & $2$ \end{tabular} \begin{tabular}{ccc} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-a-1.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-a-2.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-a-3.png} \\ & $1$ & $2$ \end{tabular} \begin{tabular}{ccc} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-b-1g.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-b-2.png} & \includegraphics[width=0.5\textwidth]{tellerstapel-b-3.png} \\ & $1$ & $2$ \end{tabular}

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
9 Punkte
Eine Spielzeugfirma baut Kugelrampen: Nummerierte Kugeln rollen einen Abhang mit Löchern hinunter. Wenn eine Kugel zu einem Loch kommt, fällt sie hinein, wenn noch Platz ist; sonst rollt sie über das Loch. Die Kugeln in einem Loch werden mit einer Feder wieder hinausbefördert – aber nur, wenn gerade keine Kugel rollt. Zum Schluss liegen alle Kugeln am Ende der Rampe. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Hier ist eine Rampe für fünf Kugeln mit einem Loch. Das Loch hat Platz für drei Kugeln. Hier liegen die Kugeln zum Schluss in der Reihenfolge $4$, $5$, $3$, $2$, $1$ am Ende der Rampe. \begin{tabular}{|c|c|c|} \hline \includegraphics[width=0.96\textwidth]{kugelrampe-1.png} & \includegraphics[width=1.0\textwidth]{kugelrampe-2.png} &\includegraphics[width=1.0\textwidth]{kugelrampe-3.png} \\ \hline \end{tabular} \begin{minipage}[t]{0.5\textwidth} Hier ist eine Rampe für zehn Kugeln mit drei Löchern. Loch $A$ hat Platz für drei Kugeln, Loch $B$ für zwei Kugeln und Loch $C$ für eine Kugel. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wenn die Löcher voll sind, werden die Federn in dieser Reihenfolge betätigt: zuerst an Loch $A$, dann an Loch $B$, dann an Loch $C$. \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.5\textwidth} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{kugelrampe-4.png} \end{minipage} In welcher Reihenfolge liegen die Kugeln zum Schluss?
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{kugelrampe-c.png} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{kugelrampe-a.png} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{kugelrampe-b.png} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{kugelrampe-d.png}

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Biber - Junior (ab 14 Jahren)
12 Punkte
Mitten in der Nacht muss der Biber den Weg aus einem unbekannten Keller finden. Er weiß nur, dass die Wände und alle anderen Hindernisse in rechten Winkeln angeordnet sind. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Der Biber hat folgende Regeln gelernt, wie man einen Ausweg findet. Die Regeln arbeiten mit einem Zähler, der zu Beginn Null ist: \begin{minipage}[t]{0.5\textwidth} • Drehst du dich 90 Grad nach rechts, dann erhöhe den Zähler um eins. $\\$ • Drehst du dich 90 Grad nach links, dann erniedrige den Zähler um eins. $\\$ • Ist der Zähler Null, dann gehe solange geradeaus, bis du auf ein Hindernis stößt. $\\$ • Stößt du auf ein Hindernis, dann drehe dich 90 Grad nach rechts und gehe solange an dem Hindernis entlang (auch um Ecken herum), bis der Zähler Null ist. \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.5\textwidth} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{ausweg-im-dunkeln-1.png} \end{minipage} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Welches sind die Werte des Zählers auf dem Weg des Bibers nach draußen?
$0$, $-1$, $0$, $1$, $0$ $0$, $1$, $0$, $-1$, $0$ $0$, $1$, $0$, $1$, $2$, $3$, $4$, $3$, $2$, $3$, $4$, $5$, $4$ $0$, $1$, $0$, $1$, $2$, $3$, $4$, $3$, $4$, $5$, $4$

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