Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Benjamin" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt.
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Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
6 Punkte
Biber Paul hat vier Stempel: $A$, $B$, $C$ und $D$. Sie sind unten zu sehen. Damit hat er bereits die Formen $1$ und $2$ gestempelt.
$\\$ $\text{ }$ $\\$
• Für Figur $1$ hat er Stempel $B$ viermal benutzt. $\\$
• Für Figur $2$ hat er Stempel $B$ einmal und Stempel $D$ zweimal benutzt.
$\\$ $\text{ }$ $\\$
Jetzt will Paul Figur $3$ stempeln. Seine Freundin Mia will ihm helfen. Mia sagt: „Für Figur $3$ benutze ich genau einen Stempel zweimal.“ $\\$
Welchen Stempel benutzt Mia?
\includegraphics[width=1.0\textwidth]{stempel.png}
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-a.png}
\[
A
\]
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-b.png}
\[
B
\]
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-c.png}
\[
C
\]
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-d.png}
\[
D
\]
Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
9 Punkte
Eine einfache Stempelmaschine wird durch Programm-Karten gesteuert. Ein rotes Blatt Papier soll eingefärbt werden. Die Befehle auf den Programm-Karten sollen in der normalen Reihenfolge ($1–2–3–4$) ausgeführt werden:
$\\$ $\text{ }$ $\\$
1: Stempele die untere Hälfte blau (das wird der Himmel). $\\$
2: Drehe das Papier um $180$ Grad. $\\$
3: Stempele die untere Hälfte grün (das sei das Gras). $\\$
4: Stempele oben rechts eine gelbe Scheibe (das sei die Sonne). $\\$
$\\$ $\text{ }$ $\\$
So soll sich das rote Papier verändern:
\includegraphics[width=1.0\textwidth]{stempelmaschine-1.png}
$\\$ $\text{ }$ $\\$
Unglücklicherweise kamen die Programm-Karten durcheinander und die Befehle wurden in
der Reihenfolge ($3 – 1 – 2 – 4$) ausgeführt.
$\\$ $\text{ }$ $\\$
Wie sah das Blatt Papier danach aus?
\includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-a.png}
\includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-d.png}
\includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-c.png}
\includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-b.png}
Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
12 Punkte
\begin{minipage}[t]{0.5\textwidth}
Die Biber stellen Zahlen als Bilder dar, und zwar mit dem „Quick Beaver Code“, kurz: QB-Code. Ein QB-Code ist ein Bild mit $3$ mal $3$ Feldern, die schwarz oder weiß sein können.
$\\$ $\text{ }$ $\\$
Wenn ein Feld schwarz ist, hat es einen Wert. Das Bild rechts zeigt die Werte für die schwarzen Felder.
Den Gesamtwert eines QB-Codes bekommt man heraus, indem man die Werte der schwarzen Felder addiert.
$\\$ $\text{ }$ $\\$
Zum Beispiel hat dieser QB-Code den Gesamtwert $16 + 1 = 17$.
\end{minipage}
\begin{minipage}[t]{0.5\textwidth}
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{qb-code-1.png}
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{qb-code-2.png}
\end{minipage}
$\\$ $\text{ }$ $\\$
Die Biber müssen aber aufpassen, wenn sie einen QB-Code drehen. Dann könnte er nämlich einen anderen Gesamtwert bekommen.
$\\$ $\text{ }$ $\\$
\includegraphics[width=0.25\textwidth]{qb-code-3.png}
Drehe diesen QB-Code so, dass sein Gesamtwert am größten wird.
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-d.png}
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-b.png}
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-c.png}
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-a.png}
Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
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Das Quiz wird bei jedem Aufruf neu zusammengestellt. $\\$
Viel Spaß dabei!
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