Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Benjamin" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt. \includegraphics[width=0.15\textwidth]{cc-by-sa.png} Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
6 Punkte
\begin{minipage}[t]{0.7\textwidth} Ein Frosch will vor Freude herumhüpfen. In seinem Teich sind etliche Seerosenblätter, auf einem sitzt der Frosch. Er hüpft nun so von Blatt zu Blatt, wie es im Bild zu sehen ist. Am Ende sitzt der Frosch wieder dort, wo er losgehüpft ist. \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.27\textwidth} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{froschhuepfen-1.png} \end{minipage} $\text{ }$ \begin{minipage}[t]{0.8\textwidth} Die acht möglichen Hüpfrichtungen des Froschs sind so nummeriert: $\\$ Mit den Nummern kann man Hüpfwege beschreiben. \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.17\textwidth} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{froschhuepfen-2.png} \end{minipage} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Welchen Weg ist der Frosch gehüpft?
2, 2, 3, 4, 5, 7, 7, 8 5, 2, 2, 3, 3, 7, 3, 3, 7, 3, 3, 7, 8 5, 2, 2, 4, 4, 2, 2, 8, 8, 8, 6, 6, 6 2, 2, 2, 4, 4, 4, 6, 6, 8, 8, 6, 6, 1

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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
9 Punkte
Die Leute auf Planet Z bauen ihre Städte immer auf die gleiche Weise. $\\$ Sie beginnen mit einem Haus: \includegraphicsinline[width=0.03\textwidth]{planet-z-1.png} Dann ersetzen Sie einzelne Objekte nach diesen drei Regeln: $\\$ 1) $\quad$ \includegraphicsinline[width=0.03\textwidth]{planet-z-1.png} $\longrightarrow$ \includegraphicsinline[width=0.03\textwidth]{planet-z-1.png} \includegraphicsinline[width=0.03\textwidth]{planet-z-1.png} $\\$ 2) $\quad$ \includegraphicsinline[width=0.03\textwidth]{planet-z-1.png} $\longrightarrow$ \includegraphicsinline[width=0.03\textwidth]{planet-z-2.png} \includegraphicsinline[width=0.05\textwidth]{planet-z-3.png} $\\$ 3) $\quad$ \includegraphicsinline[width=0.05\textwidth]{planet-z-3.png} $\longrightarrow$ \includegraphicsinline[width=0.05\textwidth]{planet-z-4.png} $\\$ Ein Beispiel: Wenn man zuerst Regel $1$, dann Regel $2$ und dann zwei Mal Regel $3$ anwendet, baut man eine Stadt wie ganz rechts im Bild: \includegraphics[width=1.0\textwidth]{planet-z-5.png} Beachte, dass die Reihenfolge der Objekte nicht verändert wird. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Welche Stadt steht NICHT auf Planet Z?
\includegraphics[width=0.3\textwidth]{planet-z-b.png} \includegraphics[width=0.3\textwidth]{planet-z-d.png} \includegraphics[width=0.3\textwidth]{planet-z-a.png} \includegraphics[width=0.3\textwidth]{planet-z-c.png}

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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
12 Punkte
Die drei Entdeckerinnen Ada, Belle und Cody wollen einen Schatz erreichen. Jede geht durch einen anderen Gang. In den Gängen sind Tore \includegraphicsinline[width=0.05\textwidth]{schatzsuche-1.png} und Steine \includegraphicsinline[width=0.05\textwidth]{schatzsuche-2.png}. Darauf sind verschiedene farbige Zeichen. Am Anfang sind alle Tore verschlossen. $\\$ $\text{ }$ $\\$ \begin{minipage}[t]{0.67\textwidth} Wenn eine Entdeckerin an ein verschlossenes Tor kommt, muss sie warten, bis das Tor geöffnet wird. Wenn eine Entdeckerin auf einen Stein tritt, werden alle Tore mit dem gleichen Zeichen für immer geöffnet. \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.3\textwidth} \includegraphics[width=1.0\textwidth]{schatzsuche-3.png} \end{minipage} $\\$ $\text{ }$ $\\$ \includegraphics[width=1.0\textwidth]{schatzsuche-4.png} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wer kann den Schatz erreichen?
Ada Belle Cody Niemand kann den Schatz erreichen.

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