Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
3 Fragen
Dieses Quiz wird bei jedem Aufruf neu aus Aufgaben der Kategorie "Benjamin" des \href{https://wettbewerb.biber.ocg.at/}{Biber der Informatik} erstellt. \includegraphics[width=0.15\textwidth]{cc-by-sa.png} Österreichische Computer Gesellschaft OCG
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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
6 Punkte
Biber Paul hat vier Stempel: $A$, $B$, $C$ und $D$. Sie sind unten zu sehen. Damit hat er bereits die Formen $1$ und $2$ gestempelt. $\\$ $\text{ }$ $\\$ • Für Figur $1$ hat er Stempel $B$ viermal benutzt. $\\$ • Für Figur $2$ hat er Stempel $B$ einmal und Stempel $D$ zweimal benutzt. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Jetzt will Paul Figur $3$ stempeln. Seine Freundin Mia will ihm helfen. Mia sagt: „Für Figur $3$ benutze ich genau einen Stempel zweimal.“ $\\$ Welchen Stempel benutzt Mia? \includegraphics[width=1.0\textwidth]{stempel.png}
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-a.png} \[ A \] \includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-b.png} \[ B \] \includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-c.png} \[ C \] \includegraphics[width=0.2\textwidth]{stempel-d.png} \[ D \]

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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
9 Punkte
Eine einfache Stempelmaschine wird durch Programm-Karten gesteuert. Ein rotes Blatt Papier soll eingefärbt werden. Die Befehle auf den Programm-Karten sollen in der normalen Reihenfolge ($1–2–3–4$) ausgeführt werden: $\\$ $\text{ }$ $\\$ 1: Stempele die untere Hälfte blau (das wird der Himmel). $\\$ 2: Drehe das Papier um $180$ Grad. $\\$ 3: Stempele die untere Hälfte grün (das sei das Gras). $\\$ 4: Stempele oben rechts eine gelbe Scheibe (das sei die Sonne). $\\$ $\\$ $\text{ }$ $\\$ So soll sich das rote Papier verändern: \includegraphics[width=1.0\textwidth]{stempelmaschine-1.png} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Unglücklicherweise kamen die Programm-Karten durcheinander und die Befehle wurden in der Reihenfolge ($3 – 1 – 2 – 4$) ausgeführt. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wie sah das Blatt Papier danach aus?
\includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-a.png} \includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-d.png} \includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-c.png} \includegraphics[width=0.25\textwidth]{stempelmaschine-b.png}

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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
12 Punkte
\begin{minipage}[t]{0.5\textwidth} Die Biber stellen Zahlen als Bilder dar, und zwar mit dem „Quick Beaver Code“, kurz: QB-Code. Ein QB-Code ist ein Bild mit $3$ mal $3$ Feldern, die schwarz oder weiß sein können. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Wenn ein Feld schwarz ist, hat es einen Wert. Das Bild rechts zeigt die Werte für die schwarzen Felder. Den Gesamtwert eines QB-Codes bekommt man heraus, indem man die Werte der schwarzen Felder addiert. $\\$ $\text{ }$ $\\$ Zum Beispiel hat dieser QB-Code den Gesamtwert $16 + 1 = 17$. \end{minipage} \begin{minipage}[t]{0.5\textwidth} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{qb-code-1.png} \includegraphics[width=0.5\textwidth]{qb-code-2.png} \end{minipage} $\\$ $\text{ }$ $\\$ Die Biber müssen aber aufpassen, wenn sie einen QB-Code drehen. Dann könnte er nämlich einen anderen Gesamtwert bekommen. $\\$ $\text{ }$ $\\$ \includegraphics[width=0.25\textwidth]{qb-code-3.png} Drehe diesen QB-Code so, dass sein Gesamtwert am größten wird.
\includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-d.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-b.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-c.png} \includegraphics[width=0.2\textwidth]{qb-code-a.png}

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Biber - Benjamin (ab 10 Jahren)
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